Mari Kenali Konsep STEAM di Era Baru ini (Pendidikan STEAM untuk Murid SD)
Banyak orang tua yang familiar dengan STEAM: Science (sains), Technology (teknologi), Engineering (teknik), Art (seni) dan Mathematics (matematika). Saat ini, 5 jenis pengetahuan tersebut semakin popular di banyak sekolah; beberapa SD bahkan memiliki mata pelajaran terkait. Kita pun mulai bertanya-tanya: Apakah itu STEAM? Kenapa STEAM begitu bagus?
STEAM adalah metode pengajaran baru berdasarkan teknologi abad 21 yang bertujuan untuk mengajar anak tentang cara pemikiran baru. Ini adalah perkembangan pemikiran yang revolusioner dalam menemukan sumber masalah, memecahkan masalah, kreativitas, serta mendorong inovasi.
Steve Jobs pernah berkata: inovasi adalah satu-satunya jalan keluar. Lingkungan pengajaran STEAM adalah kombinasi antara teknologi pengajaran baru, ruang belajar yang fleksibel, rasa ingin tahu yang besar, serta konten pengajaran yang menarik.
Mengapa anak kita perlu sadar inovasi?
Keberadaan internet telah mengubah gaya hidup manusia dalam periode beberapa dekade terakhir. Seiring dengan berkembangnya teknologi, kita juga menghadapi berbagai peluang dan tantangan baru. Anak-anak di abad 21 sangatlah berbeda dengan generasi kita.
Mari kita lihat kembali perkembangan teknologi dan berbagai perubahan yang terjadi hanya dalam waktu beberapa dekade. Berawal dari laman situs, pembuatan film, email dan produksi animasi di era internet 1.0. Lalu merambah ke blog, video Youtube, konferensi video dan game 2D. Hingga akhirnya meliputi jejaring sosial, TV online, dan dunia 3D di era internet 2.0.
Perkembangan teknologi dan imajinasi ini menuntut keterampilan dan kecerdasan manusia yang lebih tinggi. Penjelajahan laman situs berkembang menjadi sumber pengetahuan yang bisa diedit; audio dan video berkembang menjadi jaringan sosial dengan sirkulasi yang luas; proses mengirim email berkembang menjadi proses berbagi teknologi jarak jauh; pembuatan animasi berkembang menjadi kehidupan virtual 3D.
Teknologi dan bidang baru di atas merupakan buah dari pencapaian inovasi. Tren pengembangan di masa depan membutuhkan orang-orang yang mau belajar tentang pemikiran inovatif tersebut.
Lingkungan pengajaran STEAM menyediakan metode belajar interaktif dan efektif yang dikombinasikan dengan pembelajaran mandiri dan kerja kelompok. Mari kita lihat kelas non-tradisional sebagai contoh tentang lingkungan pengajaran STEAM dan bagaimana hal tersebut bisa membantu berkembangnya daya pikir anak.
Berikut ini adalah contoh saat para murid kelas 2 SD belajar tentang bumi dan lingkungan.
Pertama-tama, para murid menonton film dokumenter, bermain game atau melakukan aktivitas bersama guru, agar mereka mendapat ide umum tentang lingkungan geografis bumi.
Mereka juga bersama-sama melukis atau melakukan prakarya sebagai bentuk eksperimen. Murid lalu mengeksplorasi topik ini sendiri-sendiri, misalnya dengan menonton video, mendengarkan penjelasan audio, melihat laman situs dan online chat. Ini adalah waktu untuk pembelajaran mandiri dan mengeksplorasi konsep.
Setelah itu, para murid akan diuji apakah mereka telah menguasai konsep ini atau belum; misalnya dengan cara membuat rekaman audio/video atau menulis blog berdasarkan pemahaman mereka. Ini disebut dengan pembentukan makna.
Terakhir, guru lalu meminta seisi kelas untuk membuat video berdurasi 10 menit yang menjelaskan tentang perubahan lingkungan bumi dan bagaimana cara mengurangi produksi karbon. Hal ini menunjukkan pemahaman dan kemampuan berekspresi para murid (lewat demonstrasi dan penerapan).
Anda pasti menemukan bahwa metode pembelajaran STEAM berbeda dengan kelas normal pada umumnya:
Murid bisa belajar mandiri dengan lebih baik; menemukan sumber masalah dan memecahkan masalah tersebut secara mandiri.
Murid berbagi pengalaman tentang kesuksesan dan kegagalan mereka, serta bekerjasama mengatasi suatu proyek atau masalah.
Para teman sekelas saling mendorong satu sama lain, memecahkan masalah dengan menggunakan pengetahuan atau keterampilan yang telah dipelajari.
Hasilnya, STEAM tak hanya sekedar menghubungkan berbagai konten pengetahuan, tetapi mengajarkan bagaimana cara menggunakan berbagai konten tersebut secara bersamaan. Menemukan sumber masalah, belajar secara mandiri, bekerjasama, melakukan revisi secara konstan, dan memecahkan masalah.
Penulis : Tracy Liu (Mrs.)
Sumber : https://www.ef.co.id